はじめに
BlenderでMMDモデルを制作しています。趣味です。
前回は「まばたき」を作り、MMDで動作確認をしました。
今回は「はぅ」「はぁと」等の表情を作ってみました。
尚、記事の内容については正確性を保証致しません。
解説ではなく、個人のメモ、備忘録のような情報としてお読みください。
以下の環境でモデルの制作を行っています。
ソフト、アドオン | 版 |
---|---|
Blender | 3.35LTS |
mmd_tools | 2.8.0 |
PmxEditor | 0.2.5.7 |
参考資料
参考動画
いつもお世話になっているmmCGさんの動画です。
作業工程を参考にさせて頂きました。ありがとうございました。
参考モデル
Tdaさんが製作されたモデルをお手本にして各モーフを作成しました。ありがとうございました。

モデル名 | 製作者様 | URL |
---|---|---|
Tda式初音ミク・アペンド Ver1.10 | Tda | https://3d.nicovideo.jp/works/td1586 |
作成したモーフ
移動・拡縮のみで作成
頂点の移動と面の拡縮の操作のみで作成できたモーフです。
- 目
- 笑い、ウィンク、ウィンク右
- まばたき、ウィンク2、ウィンク2右
- びっくり、じと目、キリッ、瞳小、恐ろしい子!
- リップ
- ぺろっ、口角上げ、口角下げ、口横広げ
- まゆ
- 真面目、困る、にこり、怒り、上、下
口「にやり」、眉「前」等、まだ作成していないモーフもあります。
作成したモーフ組み合わせて、いくつか表情を作ってみました。




私が作成中のモデルの場合、口が常に薄く開いている状態なので、閉じた表情を作れるように「口閉じる」というオリジナルのモーフを作ってあります。
表記はしていませんが、画像の例でも使用しています。
新規オブジェクトから作成
新たなオブジェクトの作成が必要となったモーフです。
- 目
- はぁと、はぅ、なごみ、星目、はちゅ目




それぞれのオブジェクトは下記の手順で作成しました。
- 平面や円等を追加、形を整え、押し出しで立体化
- ミラーモディファイアで対称化
- 頂点グループの作成、ウェイトペイント
- オブジェクトの位置を調整
- モーフの位置を調整
- UV展開とテクスチャ画像の作成
各オブジェクトの基本の位置は全て眼球の後方、頭部内に配置しました。
スライダーの値が1.00の時、狙った表情になるよう編集モードで調整しました。
「はぅ」「なごみ」は同じオブジェクトから頂点の移動を変えて作成しています。
MMDで確認
口と舌の動きが合わない瞬間がある等、まだまだ調整の必要があります。
また「キリッ」「じと目」でもウィンクを作った方が欲しい表情を演出できると感じました。
動画作成中に思いましたが、モーフも表示枠に載せた方がフレームの管理は楽そうです。
今後の課題
個人的に納得のいっていない表情があります。

目「笑い」の睫毛の変形がちょっと違うような気がしています。

これは画力の問題ですね。目の周りのぐるぐるがうまく描けませんでした。
この「はちゅ目」に限らず「笑い」でもそうなのですが、漫画やイラストを参考にアニメ的な表情の表現方法を学ぶ必要があると感じました。
その他
モーフに限らず、今回の作業中に発見したことを記します。
パネルを決める
モーフツールを使用すると、前回の投稿では触れませんでしたが、英名・和名の設定の他に、パネルの設定が可能です。
MMD上の表情操作のどこに各モーフを表示させるか、Blender上で予め設定しておくことが出来ます。

英名の右辺りにカーソルを合わせると、画像のように「Select category」とメッセージが表示されます。ここで左クリックでリストを開き、適切なパネルを選択します。
PmxEditor上でも同じ作業は可能です。

ボーン順序
PmxEditor上のボーンタブ内のボーンの並び順に該当する項目です。


New MMD Model_armの各ボーンが頂点グループとして設定されているオブジェクト(この場合、身体メッシュ)を選択時、編集が可能であるようです。
リストに必要なボーン(頂点グループ)が表示されていない場合、ドロップダウンリストから「ボーンから不足している頂点グループを追加」を実行します。
また、「ボーン階層でソート」を実行すると、MMDモデルとして正しい順序にボーンが自動で整理されます。
変形階層の指定も可能です。
私の場合、全ての親やIKボーンがリストに表示されていなかったため、「ボーンから不足している頂点グループを追加」を実行、さらに「ボーン階層でソート」を実行しボーン順序を整理、その後いくつか整理しきれていないボーンがあったので、手動で修正しました。
最後にIKボーン、Dボーンに変形階層を指定しエクスポートすると、mmd_toolsのボーン順序が反映された.pmxが作成されていました。
(上記PmxEditorの画像は下の画像のモデルをエクスポートした.pmxです)
エクスポートをして点検作業をすることが多々あります。
一度Blender上でボーン順序を整理しておけば、PmxEditor上でその都度この作業をしなくて済む、というのはとても助かります。
今までこの「ボーン順序」の機能に関心がありませんでしたが、今後は活用していきたいと思います。
終わりに
肌と髪についてはもう少し明度を上げたテクスチャ画像に調整した方が良いかな?と考えています。
今回は以上です。読んで下さった方、ありがとうございました。
サイト名、作品名 | URL | 参考にした日付 |
---|---|---|
Blender | https://www.blender.org/ | 2022/12/11 |
Blender Manual | https://docs.blender.org/manual/ja/3.3/index.html | 2023/6/1 |
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明前編) | https://www.nicovideo.jp/watch/sm2420025 | 2023/6/19 |
UuuNyaa/blender_mmd_tools | https://github.com/UuuNyaa/blender_mmd_tools | 2022/12/11 |
とある工房 | https://kkhk22.seesaa.net/ | 2022/12/11 |
mmCGチャンネル animetic | https://www.youtube.com/channel/UCvC55dRRUwzHgkj1oiylDpg | 2022/12/12 |
【Blender 2.92】One room 花坂結衣 アバターメイキング③ – 表情編【Timelapse】 | https://www.youtube.com/watch?v=o8rf0cfm4o0 | 2023/9/1 |
Tda式初音ミク・アペンド | https://3d.nicovideo.jp/works/td1586 | 2023/6/19 |